El jugador de CS2 sigue el consejo de Aleksib y encuentra que CS:GO era más suave y rápido

Jhon
Jhon


Desde su lanzamiento, Counter-Strike 2 ha sido comparado incesantemente con su predecesor, CS:GOespecialmente en lo que respecta al rendimiento y la capacidad de respuesta del servidor. Aleksib, un profesional de CS2, pidió a los jugadores que volvieran al juego antiguo para ver lo bueno que era. Un fan lo hizo y tuvo descubrimientos interesantes.

En un hilo compartido ayer, 7 de septiembre, un usuario de Reddit mostró la rapidez con la que el juego reacciona a los golpes en la cabeza en un servidor alojado localmente. CS2 tomó unos 19 fotogramas para registrar el disparo y mostrar sangre y unos 31 fotogramas para registrar la muerte, mientras que CS:GO hizo lo mismo mucho más rápido, registrando el disparo en el primer fotograma y empezando a mostrar la matanza sólo a ocho fotogramas.

Sin embargo, resultó que no era exactamente una comparación de manzanas en naranjas desde entonces CS2Los servidores alojados localmente de 's funcionan de forma muy diferente a los de CS:GO. Para una medida más precisa, el jugador debía habilitar la llamada configuración de “falso retraso” en Ofensiva globallo que haría que sus servidores alojados se comportaran de forma similar a como lo hacen ahora en CS2. Sin embargo, CS:GO fue 18 milisegundos enteros más rápido que su hermano mayor, que se suponía que era totalmente nuevo y mejorado gracias a su base de motor Source 2.

Además, el usuario afirmó en las siguientes respuestas que se ha introducido la función de red de subtick CS2 no debería ser el culpable de estos aparentes retrasos y ralentizaciones de la red, por lo que todavía no está clara la razón precisa. Valve no ha comentado demasiado los comentarios de los jugadores ni de la comunidad sobre el rendimiento desde el lanzamiento, y ha habido muchos, pero ha mencionado continuamente “mejoras de red” en las notas del parche cuyo efecto es igualmente poco claro.

Una cosa es cierta y clara, sin embargo: CS:GO fue más rápido y más sensible, al menos en igualdad de condiciones en los servidores alojados localmente, pero apostaría a que se mantiene especialmente bien durante la iteración actual en partidos en directo.


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