Como el fracaso más desbordante de la década de 1990 llegó a Sega Game Gear & (casi) sistema maestro

Jhon
Jhon


Un día de invierno en noviembre de 1993, fui a WHSmith y vi una increíble versión de la revista. Future's Edge Magazine todavía estaba en su infancia, pero ya obtuvo una reputación de comentarios de la industria de las altas hojas mezcladas con entrevistas y un encanto para las nuevas tecnologías.

Rise of the Robots estaba en su calle distópica e infundido con neón.

“¡Los gráficos para morir! A quien le importe el juego cuando te ves bien?” La línea de portada declaró valentemente que el elegante robot del juego salió de la escena. En el interior, el asistente técnico detrás del juego de Mirage excitó a los periodistas de Edge, desde la representación de sus diversos combatientes de metal hasta la inteligencia artificial aparentemente avanzada, promoviendo sus movimientos.

Crédito de la imagen: revista Edge

Conozca el resto de la historia. El giro de relaciones públicas y el ascenso del borde brillante de los robots en pantalón. Más de un año después, finalmente revisó la versión para PC, otorgando una desorden de dos de cada diez. Con el juego de Sega Saturn Virtua Fighter revisado con brillo en el mismo número, Rise of the Robots ya no parecía tan impresionante.

En la parte inferior derecha de la revisión del borde del borde había una captura de pantalla de la versión de amigo CD32. “Rise finalmente se publicará en 22 plataformas diferentes”, dijo el subtítulo. Increíblemente, una de esas plataformas era el engranaje del juego, la mano de corte del hombre de ocho años. Con una fracción del poder disponible para las computadoras y amigos modernos, esta versión abrupta de Rise of the Robots debería confiar en su juego.

Oh querido.

Crédito de la imagen: Sega/Mirage

Los fanáticos del Spectrum de ZX, en particular, deberían reconocer el nombre de Clive Townsend. Durante la década anterior, Clive llegó a lo grande con su serie Hybrid Ninja-James Saboteur para el editor de Durell, basada en Somerset. Tras la partida de la industria del juego a fines de la década de 1980, Clive respondió a un anuncio que buscaba un programador de juegos. La compañía era el diseño de datos, uno de los diversos desarrolladores que se especializan en el trabajo de conversión, a menudo en plataformas de mano.

“Querían un codificador para James Pond II: Robocod en Game Boy”, dice. “Usó un procesador Z80, por lo que no fue un gran salto del espectro”. Después de entregar la conversión de la secuela, Clive comenzó a trabajar a tiempo completo en el diseño de datos.

Crédito de la imagen: Nintendo/Ocean

Junto con su socio artístico, Marcus Russell, la pareja ganó una reputación de ética de trabajo eficiente. “Estábamos trabajando en horas ridículas en el diseño de datos”, frunce el ceño Marcus. “Algunos cien horas más a la semana durante mucho tiempo. Pero nuestra relación laboral fue increíble. Vemos la cabeza disparada la mayoría de las tardes y luego dormir debajo de nuestros escritorios”. En 1993, llegó un nuevo desafío para Clive y Marcus: el diseño de fecha logró el aumento de los robots a través de un conjunto de máquinas menores con una fecha límite de afeitar.

Ahora era la prueba final de The Sleeping Sleepers: comprar el juego de PC avanzado del cartucho de capacidad de 256k de equipo de juego y el sistema maestro sin sacrificar demasiado su pantalla i-tos-joc.

https://www.youtube.com/watch?v=1bvmt_fhuba

No fue el primer cepillo de la pareja con Rise. “En un ECTS [European Computer Trade Show]Visitamos el ascenso de la cabina del robot “, dice Clive en su libro, The Saboteur Story.

“Las personas que trabajaban no tenían absolutamente una idea de lo que hicieron. Trippa [Marcus] Cuando se le preguntó si la versión final tendría los esquemas morados. En lugar de decir que no, no ha terminado, el representante dijo: “Sí, sí, ¡todo estará allí!”

Regrese al diseño de datos y Marcus Russell. “Nos enviaron archivos gráficos y de audio y varias tablas de datos para la IA del enemigo”, recuerda. Incluso en esta primera etapa, el desafío por delante fue evidente. “¡Una tabla de datos enemigas solo usó más almacenamiento de memoria del que teníamos para todo el juego! Hicimos sonreír a este respecto …”

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No estoy seguro de sonreír; Esa tabla de datos de 256k albergaba al enemigo, principalmente, cómo reaccionarían los robots ante los movimientos del jugador. “Deberíamos incluir IA para cada robot, así como gráficos, código, datos y sonido”, dijo Clive en la historia de Saboteur. “Pero este no fue el primer problema …”

Uno de los problemas importantes para cualquier conversión de manos en la década de 1990 fue el tamaño de la pantalla y la disponibilidad de sprites. Rise of the Robots, con sus combatientes de gran tamaño, presentó un desafío particular, mientras Clive lamenta su libro. “Debido al ancho de los robots en la pantalla, tomó todo el sprite disponible (para escanear) para dibujar solo un robot”. Está claro que un juego de un robot sería aún más aburrido que el original de la PC, aunque no por mucho.

Crédito de la imagen: Mirage

La solución de Clive y Marcus fue ingeniosa, como explica este último: “Para superar la falta de sprites cuando nos vimos horizontalmente con un enemigo, redefinimos los personajes de fondo para presentar un pseudo-suprito. Fue técnicamente maravilloso”. En cualquier otro lugar, la pareja usó ampliamente las interrupciones: suspender el proceso de procesador actual para ejecutar una función o interrupción, para permitir sprites verticales y cambiar el color de fondo para agregar al menos una variedad modesta.

“Aunque hicimos que las líneas fomenten, empujen y giramos … todavía era muy básico”, dice Clive. “Pero finalmente habríamos logrado crear antecedentes rudimentarios”.

Crédito de la imagen: Mirage

Rise of the Robots fue aplastado rápidamente y atrapado en la marcha del juego, sin ningún espacio para la IA más allá de un conjunto de instrucciones rudimentarias.

Clive explica en su libro: “Con memoria adicional, podríamos haber tenido un mejor y lanzó los gráficos para que los robots pudieran girar, probablemente también los placentamientos agradables. Pero desafortunadamente, toda la memoria se ha utilizado y el tiempo de desarrollo había terminado”.

Dada toda esta optimización y una trampa técnica, probablemente estés pensando, ¿por qué se molestaron con las escenas animadas animadas pero totalmente innecesarias? “Bueno … en el último minuto, después de que terminó el juego, el día antes de que nos entregaran … nos dijeron que podríamos tener un carrito de 512k al final”, lo hizo en la historia de Saboteur. Marcus Russell daña cuando le pregunto a sus pensamientos sobre este evento: “Me abstendré de comentar porque puedo incriminarme”.

Crédito de la imagen: Mirage

Al lanzar, el Rise de Robots PC original recibió algunas críticas de reproducción de cejas. La computadora y los videojuegos, en particular, le dieron al juego Mirage 91%, aunque la mayoría de las revistas no eran tan generosas. Obtener la versión del juego rápidamente fue definitivamente un intento de limitar el daño, pero no funcionó: las revisiones que aparecieron, la mayoría de los magos en el Reino Unido habían dejado el contenido del juego en 1995: eran pobres.

“Si tuviéramos más tiempo, habríamos diseñado el juego para usar los beneficios del sistema”, dice Marcus. “Pero desafortunadamente, nos dieron poco espacio y una ventana de desarrollo ridículamente ajustada”.

Pero, ¿qué pasa con el juego del sistema maestro? Es curioso que Mirage haya encargado esta versión: casi no hay cola para los propietarios de sistemas maestros que lloran por jugar una pequeña versión de Rise of the Robots.

Con el código compartido del puerto de juegos, Clive y Marcus probablemente completaron una parte del juego y tal vez incluso lo enviaron. “La mayoría [of our] Los proyectos se completaron “, dice Clive en la historia de Saboteur,” incluso si no se publicaron por una razón no difundida. ”

El misterio de aumentar el sistema de robots principales continúa, aunque es muy probable que se abandone en silencio. Después de todo, a fines de 1995, incluso el sucesor de 16 bits del sistema maestro, el Mega Drive, comenzó a verse crujiente frente a la nueva Fantasía de Sony PlayStation y la consola de 32 bits de Caje, el Saturno.

Hoy, tanto Clive como Marcus están agradecidos por su papel menor en un capítulo significativo en la historia de los videojuegos. Él señala este último: “Inicialmente miré hacia atrás con arrepentimiento, pero ahora con diversión. El juego se realizó enormemente, y me gustaría pensar que todavía estaba en las versiones de la licencia. Se siente casi criminal”.

Para aquellos que hemos tomado para Rise of the Robots, es una conclusión válida.

Gracias a Marcus Russell y Clive Townsend por su tiempo.

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